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增强现实AR头显走向独立,从一个配件开始
时间:2022-10-27 02:24 作者:尛甥人变成熟悉的尛甥人 阅读:5986
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明敏 发自 凹非寺
量子位 | Qbit人工智能AI
增强现实AR要走远,能长久依赖手机这副拐杖吗?还是需要独立形态,拥有自身的内容生态圈?这次,一个巴掌大小的配件,突破了人们对于增强现实AR作为移动计算平台的想象。此前是“端”,从此加上了“云”的无限想象。
关于增强现实AR头显,我们可能都期待错了。
作为下一代移动计算平台的核心代表,之前承载的是新世代人机交互的想象,被期待的形态近乎明确:
头显一戴,电脑手机从此不爱,始终在线,能做一切。
然而,在增强现实AR头显真正作为消费电子产品开卖后,才知道期待很美好,现实很骨感。
在外界还想着增强现实AR头显如何减重、砍掉外设连接、普遍朝着减法推进时,增强现实AR消费级头显卖得最好的玩家却做了一次加法:
发了一个类主机的配件。目标是让增强现实AR头显戴得更持久。
并要替代手机进行通用计算,让增强现实AR头显在交互方式和内容生态上都更加独立。
而且这种操作背后,一个关于增强现实AR乃至整个扩展现实XR产业面临的悖论,也在实践后被放大——大众期待的那种头显,无法一蹴而就。
所以这个增强现实AR头部玩家发的配件究竟是什么?如何能让用户体验延时?背后所说的增强现实AR悖论又是什么?
增强现实AR头显的工作站?
这个小东西名叫Station。
按照官方说法,它出发的核心起因只有一个:摆脱手机依赖,让增强现实AR头显成为一个“独立个体”。
所以在外观设计、内置功能上,Station都在和手机做比对。
首先是外形方面。
直观来看,它比普通智能手机身量小很多,单手就能轻松握住把玩。
机身设计一目了然,就是几个机械实体按键,看着多少和游戏手柄or遥控器类似。
官方说,即便是老人小孩都能快速学会,上手门槛几乎为0。
而且它横竖都能用。
横向转动,就从一个遥控器变成了游戏手柄。足以支持增强现实AR头显使用时所需的各种操作了。
别看东西小,设备配置可不差,4K 60fps轻松搞定那种,还配有支持超长续航的5000毫安大容量电池。
内容生态的丰富度也远超想象了。
不光预装了四大主流视频平台“爱腾优芒”旗下的影视应用,还引入了bilibili、抖音大屏版、 音乐、全民K歌等常用应用。
这下增强现实AR头显的第一功能——大屏显示,真正便携了。
甚至在游戏方面,一口气引入了上百个3A大作,包括原神、最终幻想、仙剑奇侠传等。以及愤怒的小鸟、JJ斗地主、俄罗斯方块等上万款经典小游戏。
官方还表示,他们已经和中国移动、中国电信等运营商云游戏平台达成合作,正在探索沉浸式巨幕云游戏体验了。
与此同时,Station还让生产力——办公能力成为可能,而且创新地通过云计算的方式。他们与阿里云合作,通过引入阿里无影云电脑,Station连上 增强现实AR头显,配合蓝牙键鼠,即可组成一台便携的新式办公套件。
概括起来,这个配件要做的事非常明确——用一个便携设备替代手机进行通用计算,让增强现实AR头显在交互方式、内容生态上都更加独立。
而官方给出的售价——799元,甚至都没有一副AirPods贵。这确实有些超出消费者预期,毕竟一个Station直接打通了“私人视频院+游戏机+办公本”三种场景下的功能。
如此消费级的定价和配置,都指向了一个事实——增强现实AR头显2C的脚步迈得更加明确了。
但为什么这个增强现实AR新配件会在此刻推出?又为什么会以这种形态亮相?
有市场的需求、有产业发展的阶段性局限、还有行业玩家的个人思考。
为什么要做Station?
一个新鲜事物的诞生,往往有直接、根本两种原因驱动,Station也不例外。
直接原因上,Station的打造者——Rokid方面,创始人兼CEO祝铭明(Misa)给出了真诚回答:
“用户有一些使用上的疑虑。”
去年,Rokid Air正式面向消费者发布,这款增强现实AR头显不到1年便累计售出已超过3万台,销量位居行业第一。
但与此同时,用户们传来不少疑惑:有些手机机型不兼容、并且电量焦虑更加明显……
而从本质来看,这些表象背后还潜藏着深层原因——
增强现实AR现阶段进化的悖论:既要始终佩戴,又要功能强大。
Misa解释说,这个悖论是指在体验舒适度和算力上,当下阶段的增强现实AR头显无法实现两全。
从第一性原理出发,增强现实AR作为一个便携头显设备,它的终极目标是如何实现always-on。在此基础上,增强现实AR头显的佩戴舒适度将成为最优先要解决的问题。
毕竟如果连最基本的体验都不能enjoy,内置功能再怎么丰富多彩,消费者也很难买账。
对于增强现实AR头显而言,影响舒适度的最直接因素,是重量。如今增强现实AR头显的重量已经降低至80g左右,但依旧远超普通头显重量,用户的反馈也还是觉得不够轻便。
但与此同时,消费者对于增强现实AR头显的期待是新一代移动计算设备,而不是一个简单的显示设备。这就要求它必须能够提供丰富的功能体验,换句话来说,需要它具备强大的计算能力。
怎样提升算力?选择性能更好的设备。
从当下技术工艺来看,如果要迈出这一步,在芯片等更多设备上都还要继续“堆料”,想不增加增强现实AR头显的重量,几乎不可能。
而除了增强现实AR产业自身发展的困扰外,当下行业的困境也很明显。
据IDC数据显示,相较于2022年,今年全球增强现实AR头显出货量有所下降,和热度并未消散的元宇宙Metaverse浪潮形成鲜明对比。
归结原因,便是增强现实AR对于消费者的吸引力还不够。
不同于虚拟现实VR和游戏场景与生俱来的紧密联结,增强现实AR内容生态的丰富度还有很长的路要走。这背后不光需要增强现实AR产业自己来开拓,还要有来自文娱游戏等行业伙伴来共同建设,不是短期内能迅速解决的事。
在此困境下,增强现实AR行业发展出来的一条技术路线是先借用手机的内容生态。
虽然补上了内容方面的短板,但是由此衍生出的问题也非常棘手。比如和手机抢算力、抢电量、沦为配件等……
加之iOS、安卓,本质上都是为手机设计的系统,连接增强现实AR头显使用很难避免跨生态带来的种种bug。
这也就回到了最初用户向Rokid反馈的问题上。
而如果从更为行业内的视角来看,增强现实AR头显和智能手机存在本质上的矛盾点。
Misa提到:
智能手机的最大特点是碎片化,增强现实AR头显强调的则是沉浸式。
如果增强现实AR头显和智能手机是共存关系,智能手机拿起又放下的使用习惯,势必影响增强现实AR的沉浸体验。所以,增强现实AR为了能够继续走下去,不能长久依赖手机这副拐杖。它需要成为一个独立形态,拥有自身的内容生态圈。
基于以上种种因素,也就不难理解为什么Station会在此刻与大家见面。
而且为了解决算力不够导致内容匮乏的问题,Station从一开始便没有想着从端侧为增强现实AR头显提供全部算力,而是选择了技术成熟、算力可配置的云计算方案。
这也就解释了为什么Station如此小巧轻便,但又能轻松挑战3A大作。
由此,Rokid提出了“云计算”的新解法。
在此范式中,更大更复杂的计算被放在云端进行,增强现实AR头显负责交互视觉展现效果。Station连接云端和头显端,完成轻量化计算、4K高清解码等通用能力。
这突破了人们对于移动计算平台的想象。此前,增强现实AR头显的计算始终都停留在设备终端,没有依赖于云端。
与此同时,Station的意义不光是增强现实AR厂商发了个新设备那么简单,它还帮助Rokid缓解了来自市场反馈、技术路线发展等方面的困扰。甚至是一种实践基础上的规律总结:
增强现实AR头显,或者扩展现实XR产品,需要有这样一个Station。
换而言之,如果之前对于增强现实AR的想象更多基于科幻片,那我们是时候认清现实:
终局或许如科幻,但现实的前进道路上,不会一蹴而就。
Station带来的影响?
作为一款2C的产品,Station却向外界传递了一种冷静又克制的认知:
将计算成像通信等功能All in One的一体终端设备,或许暂时只能停留在科幻大片中。
当下技术发展水平、产品生命周期理论乃至人机交互形态演变等因素,都决定了增强现实AR头显走向真正的“一镜一终端”,需要经历较为长期的发展后才能最终定型。
而增强现实AR产业正在面临一个事关命运发展的分歧抉择:
辅助手机,还是替代手机?
回到行业内,Station的出现,根本矛盾就是行业面临的客观现实:增强现实AR悖论。
不可否认,算力和佩戴舒适性如何两全,是增强现实AR乃至整个扩展现实XR必须直面的问题。
想要解决问题,要么寄希望于芯片和电池技术迎来新的历史突破点,要么就开拓一条前所未有的技术路线,最直接的案例便是Station所呈现出的“云计算”范式。
而后者解决问题的速度,显然更快。
作为下一代人机交互终端、新型计算设备,面临的挑战是整个计算产业的挑战:
比如首当其冲的问题:摩尔定律是否依然有效?
芯片工艺在不断迭代发展,但带来的算力增速已经开始放缓。
当设备的计算能力逐渐到达瓶颈,但人们对于3C产品的性能需求却并不会因此降低……那么,计算是否还完全放在设备终端进行?已经在2B领域展露头角的云计算是否会迎来个人时代?
围绕算力的大形势,就是整个电子消费品行业都要面临的问题。
第二,增强现实AR的发展推进,是否存在“辅助手机”的渐进式路线?
在之前或已经发布的增强现实AR消费级产品中,增强现实AR头显的定位,依然是辅助手机,与手机做结合,但结果是:在辅助手机这条路上,增强现实AR走得并不顺利。
如消费者反馈的那样,这似乎是一种1+1<2的组合形式,使增强现实AR的沉浸体验和智能手机的便捷操作,都受到了影响。
而且将算力需求嫁接在智能手机上,也是个治标不治本的临时选择。
作为下一代人机交互方式,关于增强现实AR、扩展现实XR能力的想象却被寄托于智能手机的算力水平,这有悖于技术产品发展规律。
更何况,一旦摩尔定律开始失效,智能手机的算力瓶颈也会成为掣肘平台性能提升的一大因素。
如果再回归本质、从底层定义角度出发,还会发现:
真正能成为下一代移动计算平台的终端设备,一定是生产力设备。
这其实也是行业及大众对增强现实AR、扩展现实XR设备提出的要求。
从这一维度来看,Station可以视为行业代表性玩家,求解下一代移动计算终端的解法参考。
正是这样一个基于现阶段困境的解决方案,折射出了增强现实AR乃至扩展现实XR行业面临的共同挑战。
它们需要应对硬算力瓶颈、电池密度等设备技术长周期发展问题;需要满足人们期待的更为自然多维、丰富沉浸的交互体验;还需要尽可能将人们日常娱乐游戏办公所需的内容生态,全部内置于一个头显设备,甚至只是一副头显之上。
即便不考虑技术困境,如何让已经适应了碎片化获取信息的现代人,拥抱沉浸式人机交互,都是一大难关。
显然,想要从智能手机上抢用户时长、彻底替代手机、开启并引领下一代人机交互……
扩展现实XR要翻过的崇山峻岭,还有很多。
不过,说一千道一万,扩展现实XR能不能成为新世代人机交互终端,关键还在于everyone.
所以也想互动提个问:你有体验过扩展现实XR(虚拟现实VR\增强现实AR\混合现实MR)设备吗?
使用的频率是多久一次?每次会体验多久?让你想要放下它的原因是什么?最大的感受是什么?
欢迎评论区留言分享~
— 完 —
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