元宇宙Metaverse游戏的投资研究
时间:2022-11-28 03:30       作者:佳爱龙瓤       阅读:6173       频道:元宇宙VR游戏资讯体验评测


人口红利带来的优势逐渐走向式微截至年,国内累计移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,移动游戏用户规模已经趋于饱和,行业发展需要在存量用户的挖掘和细分化市场的运营等方面得到更多投入。



游戏产品力不断提升 市场空间持续被挖掘
2022上半年中国移动游戏行业收入规模继续保持稳定增长,在和两个季度分别达到亿元和亿元,上半年的收入达到亿元。随着移动游戏产品力进一步提升,细分市场得到更多成长,以及市场参与者更加注重精细化运营等,移动游戏市场整体朝着较为健康稳定的发展方向前进。



市场门槛进一步提高 行业进入淘汰整合期截至年,国内移动游戏 规模达到3.4万,增速放缓至,随着行业门槛提高,以及市场资源的集中效应更加显现,创业团队、独立开发者和中小等的竞争压力进一步加大。



从主流类型移动游戏产品款数看,休闲、卡牌、角色扮演、动作和策略等的游戏数量相对较多,从主流类型移动游戏产品款数的同比增幅看,家庭、棋牌、角色扮演、休闲等游戏类型的增幅相对较高。从新设备移动游戏分布看,新设备移动游戏的上线速度有所放缓,腾讯、网易等企业的新设备发布节奏较为稳定,同时,新设备移动游戏类型仍旧以角色扮演、策略和动作为主要市场,但休闲娱乐和其他类型的增长幅度相对较快,细分领域尚存在一定市场空间。



从畅销移动游戏的企业分布看,本土企业的比重达到 ,是国内移动游戏市场的绝对力量,同时,本土企业以腾讯、网易、乐逗、胜利游戏、完美世界和游族网络等为代表。

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从移动游戏主要指标变化趋势看,和市场整体情况有所提升,首先一日玩家比例均得到下降,其次,和周活跃率有所提升,再次,付费率仍旧稳定,最后,日留存率在 和 平台分别出现小幅度升降。

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截至年,平台移动游戏用户的平均每次游戏时长达到 分钟,是同期平台移动游戏用户的近 倍。截至年,平台移动游戏用户的日均游戏次数达到次,而平台移动游戏用户则是 次。



从畅销移动游戏类型分布看,占比高于 的分别是角色扮演、策略、动作射击、卡牌和休闲益智类移动游戏,以上五类合计占比超过 ,成为现阶段移动游戏行业获取收入的主要细分市场。

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从畅销榜移动游戏的安装包容量分布看比例有所扩大;平均安装包容量进一步增大,动作射击角色扮演和卡牌类移动游戏的平均安装包均超过.在平台移动游戏中,地铁跑酷、消灭星星 、斗地主和球球大作战等的排名有所下降,王者荣耀、贪吃蛇大作战、糖果传奇、部落冲突:皇室战争、单机斗地主(途游)、雷电 、宝宝巴士和神庙逃亡等的排名出现不同程度提升。

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国内移动游戏用户需求相对多样,各类细分市场仍存在一定机会
从 腾讯浏览指数看,与“手游”相关联的关键词,诸如游戏、卡游戏、手游、熹妃传等,这些不同的浏览趋势一定程度上反映出当前移动游戏用户的需求,而且大致可以概括为经典端游、竞技游戏、卡牌游戏、热播剧游戏和桌面游戏等细分领域。

随着移动游戏市场走向成熟,不同领域的用户群体也趋于稳定
从百度指数的趋势看,客户端、 竞技、卡牌、热播剧和桌面游戏等的指数在 年上半年相对稳定,这样的趋势在一定程度上也反映着相应移动游戏用户人群的特征。基于此,我们在本报告中针对上述 类人群作出对比报告,以供行业参考。

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竞技游戏人群较具女性化、个性化,同时偏好时尚
从移动游戏不同人群 指数看,经典端游人群较偏好高端品牌及消费;竞技游戏人群女性化、个性化等特征较明显;卡牌游戏人群偏男性且较偏好网络消费类 ;热播剧游戏人群相对偏好性价比设备和应用工具类应用;桌面游戏人群偏好休闲娱乐类应用。

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从移动游戏不同人群的性别分布看,经典端游、卡牌游戏、热播剧游戏和桌面游戏人群的主力仍旧是男性用户,占比均超过 ,而在竞技游戏人群中,则是女性用户比例超过男性用户,达到 。

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从移动游戏不同人群的年龄段分布看,岁人群是主要的用户群体,其中,经典端游人群在这一年龄段的比重达到 ,且指数为 ,高于其他人群,说明经典端游人群主要是 后人群,移动游戏通过经典端游的移植能够唤起该类人群的端游情怀。

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卡牌游戏人群在一二线城市以及华南、华东的TGI指数相对较高
从移动游戏不同人群地域分布看,经典端游、卡牌游戏人群在一二线城市的 指数较高,热播剧游戏人群在三线及以下城市的 指数较高;经典端游在东北、华北较受欢迎,卡牌游戏在华南、华东较受欢迎,竞技游戏在西北较受欢迎,桌面游戏在华中较受欢迎。

经典端游人群设备偏高端美颜,热播剧游戏人群偏低端、性价比
从移动游戏不同人群的设备偏好看,经典端游人群的设备相对偏好高端、美颜,竞技游戏人群相对偏好中端、音乐、摄影,卡牌游戏人群相对偏好中端、高端商务,热播剧游戏人群则相对偏好低端机、老人机、高性价比。

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从移动游戏不同人群的应用偏好看,经典端游人群相对偏好旅游出行类应用,竞技游戏人群相对偏好娱乐类应用,卡牌游戏人群相对偏好理财消费类应用,热播剧游戏人群相对偏好工具和知识类应用,而桌面游戏人群则相对偏好生活类应用。

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热播剧游戏人群相对偏好休闲娱乐、家居、文化教育和零售卖场
从移动游戏不同人群的商业兴趣偏好看,经典端游人群相对偏好高端品牌、生活服务,竞技游戏人群相对偏好时尚品牌、美妆丽人,卡牌游戏人群相对偏好大众品牌、箱包、服饰鞋帽,热播剧游戏人群相对偏好时尚品牌、休闲娱乐、文化教育、家居和零售卖场等。

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东南亚与南亚在分辨率和 方面的设备发展程度相对较低
从分辨率 和 核心数 的设备分布指数看,东南亚和南亚地区的智能移动设备的设备发展程度相对落后于北美、欧洲和日韩等发达地区,移动游戏开发者需要注意对此类市场的设备匹配和兼容性等测试工作。



从不同地区的设备尺寸分布指数看,北美、日韩地区移动游戏用户相对青睐大屏设备,东南亚、南亚地区移动游戏用户则相对青睐中屏和小屏设备。

北美用户相对偏好娱乐应用,欧洲和南亚用户相对偏好知识应用
从部分海外市场的移动应用偏好及变化趋势看,北美用户相对偏好娱乐类应用,欧洲用户相对偏好知识类应用,日韩用户相对偏好理财消费和旅游出行类应用,东南亚用户相对偏好理财消费类应用、南亚用户相对偏好知识类应用。



从部分海外市场的开发者分布指数看,日本和韩国的本土指数相对较高,其他开发者较难进入,泰国和俄罗斯的中国指数相对较高,说明中国开发者在这些地区获得一定市场,印度的本土指数相对较低,对其他开发者而言存在较多机会。









从部分海外市场的游戏类型分布指数看,美国用户相对偏好扑克娱乐场和休闲益智类游戏,俄罗斯用户相对偏好策略类游戏,日本用户相对偏好角色扮演和模拟探险类游戏,韩国用户相对偏好角色扮演类游戏,泰国用户相对偏好动作街机和角色扮演类游戏,印度用户相对偏好动作街机和体育竞速类游戏。






来源:“李院长经济学”
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