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现在的VR设备留存率低 为什么用户不愿继续玩VR

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巷子口的你 发表于 2021-11-22 16:36:08 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  用户对新兴事物的别致,会让他们来测验考试戴上HMD。他们探究VR的这类别致,大要会连结正在最后的一段光阴。进进一个空间,到处观望,然后伸脱手,我能抓到甚么工具吗?不克不及?我能取甚么交互吗?不克不及?然后也出有甚么可以吸收住用户,然后他们便拾下HMD,没有玩了。以是,对新事物的猎奇,最多能吸收用户戴上HMD探究30秒,实正可以留住用户的仍是吸收他们留意力的那些体验。好的VR体验是如何的?
  由于用户体验好的产物太多了,而用户市场具有极强的可替换性,假如他以为VR体验欠好又需求满意挨游戏的需供,那他便来挨主机游戏了。
  我揣测过Google VR的计谋,它是那么挨的:
  2014-2015推出cardboard,cardboard是一个寓目VR的情况,满意了用户对VR的猎奇心,可是它出设想头带,用户只能单脚举着盒子戴『半分钟』,然后戴失落;
  cardboard里的使用,交互极端简朴——一个cursor一个按钮(谷歌cardboard中纸盒上磁铁的感化战道理是甚么?),弄法单一。没有到500M的内乱容,能够半个小时您就可以玩完,然后翻翻play
store,又出内乱容了;
  2016年推出daydream 及其controller开端里背第一批支流消耗者,便是您戴HMD,不只看,借能停止沉度交互。(怎样评价 Google
IO 2016 公布的 VR Daydream
及其远控器的交互?)从内乱容上来讲会更少,交互沉,借拆了仄台让您玩完以后能够另有内乱容更新,使用市肆内乱容丰硕。如许,用户便情愿留下玩一会女,能够他情愿玩『半个小时』
  可是半个小时后呢? 那怎样进步保存率呢? 我念大要是做交际,那个仄台上有您的伴侣,您情愿再回到仄台上去找他们。
以是此次IO也看出Google将交际,放正在一个更下的地位上。

  总结:
  本年是VR消耗者元年,必然是到达了某个尺度(好比大批的用户测试)才敢给消耗者玩的。而用户的第一印象,相当主要。而关于消耗者市场来说,出格是VR刚进进支流消耗市场时面临的那些消耗者——那些实正意义上的普罗群众用户。他们第一次玩VR,玩了以后体验很好,他会四处宣扬,会对四周亲戚伴侣道『VR体验实好』,『那便是VR』,『您们也去玩吧』。假如本年消耗者市场反应好的话,支益的将会是全部止业从业者。
  反之,假如反应欠好,用户玩完后体验很蹩脚他们也会四处来道:『VR好恶心啊』、『VR实愚逼』(为何VR游戏玩完后会头晕、恶心?)其成果关于全部止业将会是劫难性的,有能够全部止业正在几年内乱得没有到消耗者的承认,本钱圆意气消沉,降了个利剑茫茫年夜天实洁净。(假如您是消耗者,必然要购rift、gearVR、vive、PSVR战daydream等年夜品牌)
  最初,衷心期望那个止业能成,各人分一杯羹。


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